Sekiro: Shadows Die Twice e a redefinição da dificuldade nos games

  • Gustavo Santos
  • 2 horas atrás
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A dificuldade sempre foi um tema central nas discussões sobre videogames. Durante muitos anos, jogos mais acessíveis dominaram o mercado, enquanto títulos extremamente desafiadores ficaram restritos a públicos específicos. Nesse contexto, a FromSoftware construiu sua reputação criando experiências que desafiam o jogador de forma intensa, mas justa. Sekiro: Shadows Die Twice, lançado em 2019, representa um ponto de virada nessa trajetória, não apenas por sua dificuldade elevada, mas pela forma como redefine o conceito de desafio nos jogos modernos.

Diferente da série Souls ou de Bloodborne, Sekiro abandona várias convenções conhecidas da desenvolvedora e aposta em uma experiência mais focada, precisa e exigente. O jogo não oferece múltiplos estilos de construção de personagem nem caminhos fáceis para contornar obstáculos. Em vez disso, exige domínio absoluto de suas mecânicas centrais, transformando cada derrota em aprendizado e cada vitória em conquista genuína.

Mais do que um jogo difícil, Sekiro é um estudo sobre paciência, observação e adaptação, elementos que redefiniram a forma como muitos jogadores e desenvolvedores passaram a encarar o desafio nos videogames.

O contexto da FromSoftware antes de Sekiro

Antes de Sekiro, a FromSoftware já era amplamente reconhecida por sua abordagem punitiva, porém recompensadora. Jogos como Dark Souls, Demon’s Souls e Bloodborne estabeleceram um padrão onde dificuldade elevada caminhava lado a lado com exploração cuidadosa, liberdade de construção de personagem e múltiplas estratégias possíveis.

Apesar disso, esses jogos ainda permitiam certa flexibilidade. Caso um jogador encontrasse dificuldades em um chefe ou área específica, era possível evoluir o personagem, mudar equipamentos ou adotar uma abordagem diferente. Sekiro rompe com essa lógica ao remover praticamente todas essas opções.

Essa decisão dividiu opiniões inicialmente, mas também deixou claro que a intenção da FromSoftware era criar algo diferente, mais direto e centrado na habilidade do jogador, e não nas estatísticas do personagem.

Uma narrativa mais direta e pessoal

Sekiro também se destaca por apresentar uma narrativa mais clara e pessoal em comparação aos jogos anteriores da desenvolvedora. O jogador assume o papel do Lobo, um shinobi encarregado de proteger o jovem herdeiro Kuro. Essa relação é o eixo central da história, dando ao jogo uma motivação emocional mais explícita.

Enquanto os jogos Souls costumam contar suas histórias de forma fragmentada e indireta, Sekiro aposta em uma narrativa mais linear, com personagens bem definidos, diálogos frequentes e objetivos claros. Isso não elimina o mistério característico da FromSoftware, mas torna a experiência mais acessível do ponto de vista narrativo.

A ambientação no Japão feudal, misturando elementos históricos com fantasia sombria, contribui para criar um mundo coeso, onde honra, dever e sacrifício são temas recorrentes.

O sistema de combate baseado em postura

O maior diferencial de Sekiro está em seu sistema de combate. Em vez de focar na redução gradual da barra de vida dos inimigos, o jogo introduz o conceito de postura. Cada bloqueio, desvio ou ataque bem executado enfraquece a postura do adversário, permitindo um golpe final devastador.

Esse sistema incentiva uma postura agressiva e precisa. Jogadores acostumados a esquivar constantemente e atacar de forma cautelosa precisam reaprender completamente a forma de jogar. Em Sekiro, hesitar costuma ser punido. A vitória vem da leitura correta dos movimentos do inimigo e da execução perfeita no tempo certo.

O uso do parry, ou deflexão, é essencial. Dominar essa mecânica transforma confrontos inicialmente impossíveis em duelos quase coreografados, onde cada golpe tem peso e significado.

A ausência de builds e a exigência de domínio total

Uma das decisões mais ousadas da FromSoftware em Sekiro foi a remoção quase completa de sistemas tradicionais de RPG. Não existem builds variadas, classes diferentes ou equipamentos que mudem drasticamente o estilo de jogo. O Lobo é sempre o mesmo personagem, com as mesmas ferramentas principais.

Essa escolha coloca toda a responsabilidade sobre o jogador. Não há como “farmar” níveis para facilitar um chefe ou usar uma arma específica para contornar uma dificuldade. O progresso depende exclusivamente do aprendizado das mecânicas.

Essa abordagem reforça a proposta central do jogo: a dificuldade não é um obstáculo arbitrário, mas um meio de ensinar. Cada inimigo funciona como uma lição, preparando o jogador para desafios ainda maiores.

Chefes como testes de aprendizado

Os confrontos contra chefes em Sekiro são amplamente considerados alguns dos mais desafiadores da história dos videogames. No entanto, essa dificuldade não é gratuita. Cada chefe é projetado para testar habilidades específicas adquiridas ao longo do jogo.

Alguns exigem domínio absoluto da deflexão, outros testam o uso correto das ferramentas do braço prostético, enquanto há aqueles que colocam à prova a paciência e a leitura de padrões. A sensação de derrota é frequente, mas cada tentativa fornece informações valiosas para a próxima.

Quando a vitória finalmente acontece, o sentimento de recompensa é intenso. Não se trata apenas de avançar na história, mas de provar para si mesmo que o aprendizado foi assimilado.

O papel da morte como aprendizado

Assim como em outros jogos da FromSoftware, a morte é uma presença constante em Sekiro. No entanto, o jogo dá a ela um significado ainda mais didático. Morrer não representa apenas falha, mas uma etapa inevitável do processo de aprendizado.

O sistema de Ressurreição adiciona uma camada interessante a essa dinâmica. Ele oferece uma segunda chance durante o combate, mas também exige cautela, já que o uso irresponsável pode trazer consequências narrativas e mecânicas.

Esse equilíbrio entre risco e recompensa reforça a ideia de que cada decisão importa, e que o jogador deve estar sempre atento e consciente de suas ações.

A progressão baseada em habilidade, não em números

Em Sekiro, a progressão do jogador está diretamente ligada à sua habilidade, e não a estatísticas infladas. Embora existam melhorias, como aumento de vitalidade ou desbloqueio de técnicas, elas nunca substituem a necessidade de execução precisa.

Essa filosofia de design cria uma experiência extremamente consistente. Um jogador que domina o combate no início do jogo terá condições de enfrentar desafios avançados sem depender excessivamente de upgrades.

Esse modelo influenciou debates importantes na indústria sobre o equilíbrio entre acessibilidade e desafio, mostrando que é possível criar jogos exigentes sem recorrer a sistemas artificiais de dificuldade.

Impacto na indústria e na percepção do público

Sekiro: Shadows Die Twice recebeu aclamação da crítica e venceu o prêmio de Jogo do Ano no The Game Awards 2019, um reconhecimento significativo para um título tão desafiador. Esse feito reforçou a ideia de que jogos difíceis ainda têm espaço no mercado mainstream.

O sucesso de Sekiro também incentivou outros desenvolvedores a repensarem como implementam dificuldade em seus jogos. Em vez de simplesmente aumentar a vida dos inimigos ou reduzir recursos do jogador, muitos passaram a investir em sistemas que recompensam aprendizado e domínio mecânico.

Além disso, o jogo reacendeu discussões sobre modos de dificuldade, acessibilidade e a proposta artística dos videogames, tornando-se um ponto de referência nesses debates.

Sekiro como obra de amadurecimento do jogador

Mais do que um jogo desafiador, Sekiro é uma experiência que exige mudança de mentalidade. Ele ensina o jogador a observar, ter paciência e aceitar o erro como parte do processo. Cada vitória é fruto de persistência, e cada derrota, uma oportunidade de aprender.

Essa abordagem cria uma relação única entre jogo e jogador. Sekiro não se adapta ao jogador; é o jogador quem precisa se adaptar ao jogo. Essa inversão de expectativas é o que torna a experiência tão marcante.

O legado de Sekiro nos games modernos

O legado de Sekiro vai além de sua dificuldade. Ele mostrou que jogos podem ser exigentes sem serem injustos, e que o desafio pode ser uma ferramenta narrativa e pedagógica. Sua influência pode ser sentida em diversos títulos que passaram a valorizar mecânicas precisas e aprendizado constante.

Sekiro consolidou a FromSoftware como uma desenvolvedora disposta a correr riscos criativos, mesmo após alcançar sucesso comercial. Ele provou que inovação não está apenas em gráficos ou tecnologia, mas na forma como o jogador interage com o jogo.

No fim, Sekiro: Shadows Die Twice é uma celebração da habilidade, da persistência e do crescimento. Um jogo que redefine o que significa ser desafiado e que permanece relevante como referência de design e dificuldade nos videogames modernos.

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