A História Completa de Bloodborne: Do Começo ao Fim

  • Gustavo Santos
  • 2 semanas atrás
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A História Completa de Bloodborne: Do Começo ao Fim

Bloodborne é um jogo cuja narrativa explora a decadência de Yharnam, uma cidade que busca cura através do Velho Sangue, levando à ascensão da Igreja da Cura e à praga que desencadeia a Noite de Caça. Elementos como os Grandes Seres e a fragilidade da sanidade humana diante de forças cósmicas são centrais à história, enquanto locais como Velha Yharnam simbolizam as consequências dessa busca pelo poder do sangue.

Bloodborne é um dos jogos mais fascinantes da história dos videogames. A história de Bloodborne se desenrola em uma cidade amaldiçoada, repleta de mistérios e horrores que desafiam a compreensão.

Desenvolvido por Hidetaka Miyazaki, o jogo combina horror gótico e mitologia cósmica, exigindo do jogador habilidade e curiosidade para desvendar seus segredos.

Um contrato selado em sangue

A jornada de Bloodborne começa com um forasteiro sem nome, atraído para a antiga cidade de Yharnam por rumores de um milagre: o “sangue ministrado”, uma substância capaz de curar qualquer enfermidade. Essa promessa é sussurrada em tavernas distantes, carregada por ventos que sopram até os confins do mundo conhecido.

Ao chegar, o jogador se depara com uma metrópole em ruínas, onde torres góticas se esfarelam sob o peso de uma maldição palpável. Um homem encapuzado, com olhos fundos e uma voz trêmula, oferece a transfusão: “Apenas feche os olhos e deixe o sangue fazer o resto”. Assim, o forasteiro assina um contrato, um pedaço de pergaminho manchado, e o mundo ao seu redor escurece.

Quando os olhos se abrem, o pesadelo já começou. Lobos grotescos rondam a clínica onde o jogador desperta, suas garras arranhando as tábuas do chão. O ar fede a ferro e morte. Ao escapar, ele descobre que caiu na Noite de Caça, um ritual macabro onde os habitantes de Yharnam, transformados em bestas pela praga do sangue, são perseguidos por caçadores implacáveis.

Mensageiros — criaturas diminutas e esquálidas — emergem do chão, entregando-lhe uma arma e um destino: “Cace as bestas. Acabe com a noite”. Mas por trás dessa ordem simples jaz uma história muito mais antiga, entranhada nas pedras de Yharnam como o sangue nas veias de um cadáver.

O legado dos pthumerianos

Para entender Yharnam, é preciso descer ao Labirinto do Cálice, os túmulos subterrâneos que guardam os segredos de uma civilização esquecida: os pthumerianos. Esse povo ancestral, de pele pálida e olhos fundos, habitava as profundezas muito antes de Yharnam erguer suas catedrais.

Servos dos Grandes Seres, os pthumerianos descobriram o Velho Sangue em altares profanos, uma substância viscosa e escura que pulsava com vida própria. Eles o usaram para se aproximar de seus mestres cósmicos, mas o preço foi alto. A Rainha Yharnam, soberana dos pthumerianos, carregou um filho dos Grandes Seres — Mergo, uma criança que nunca viveu plenamente, mas cujo choro ecoa nos Pesadelos até hoje.

Os túmulos, cheios de armadilhas e guardiões como o Guardião do Velho Sangue e os Cães do Túmulo, são um testemunho da decadência do povo ancestral. Quando a civilização colapsou, o Velho Sangue permaneceu, esperando para ser encontrado.

Séculos depois, os estudiosos de Byrgenwerth, uma academia isolada em meio a florestas úmidas, tropeçaram nessas ruínas. Liderados pelo Mestre Willem, um homem de olhar penetrante e mente brilhante, eles desenterraram o sangue e os ecos dos Grandes Seres. Willem viu neles a chave para a ascensão da humanidade, mas sua obsessão era temperada por medo. “Tema o Velho Sangue”, ele alertava, convencido de que o uso direto da substância traria ruína.

A ascensão da Igreja: o sangue como salvação

Nem todos em Byrgenwerth compartilhavam a cautela de Willem. Laurence, seu discípulo mais carismático, acreditava que o Velho Sangue deveria ser abraçado, não temido. Após uma ruptura irreconciliável, Laurence abandonou a academia e fundou a Igreja da Cura na nascente cidade de Yharnam.

Com ele vieram outros dissidentes, como Micolash e Damian, que mais tarde seguiriam seus próprios caminhos sombrios. A Igreja transformou o sangue em um evangelho: catedrais foram erguidas, como a Grande Catedral, e o “sangue ministrado” tornou-se um sacramento. Doentes e desesperados lotavam as ruas, clamando por uma gota da cura divina.

Por um tempo, funcionou. Yharnam prosperou como nunca, suas ruas pavimentadas com ouro e seus cidadãos fortalecidos pelo sangue. Mas os primeiros sinais da praga logo emergiram. Homens e mulheres começaram a mudar — cabelos cresciam em tufos selvagens, unhas tornavam-se garras, e suas mentes afundavam em instinto puro. A Igreja, em vez de recuar, dobrou sua aposta.

Criaram os caçadores, uma ordem liderada por Gehrman, o Primeiro Caçador, um artesão habilidoso que forjava armas como a Lâmina do Enterro e treinava guerreiros para abater as bestas em segredo.

A Noite de Caça nasceu como uma solução temporária, mas logo se tornou um ciclo interminável. Os caçadores, como Ludwig, o Santo Espadachim, e os Corvos de Cainhurst, eram venerados como heróis, mas também temidos. Ludwig, com sua espada reluzente, liderou exércitos contra as bestas, enquanto os Corvos, uma facção renegada ligada à nobreza de Cainhurst, caçavam com precisão letal.

No entanto, o sangue que corria nas veias de Yharnam não podia mais ser contido.

Velha Yharnam e o fogo que não purificou

A praga eventualmente engoliu Velha Yharnam, o coração original da cidade. Quando os cidadãos se transformaram em massa, a Igreja tomou uma decisão drástica: queimar tudo. Caçadores foram enviados com tochas e pólvora, enquanto os sinos da catedral soavam um réquiem fúnebre.

Djura, um caçador veterano, testemunhou o massacre e se voltou contra seus mestres, jurando proteger as bestas sobreviventes — para ele, ainda humanas em sua essência. Hoje, Velha Yharnam é uma ruína carbonizada, patrulhada por Djura e sua metralhadora, um lembrete do custo da arrogância da Igreja.

Enquanto Velha Yharnam ardia, a Igreja mudava seu foco para experimentos mais sombrios.

O Coro e os Grandes Seres

O Coro, uma facção elitista, buscava comunhão direta com os Grandes Seres, como Ebrietas, encontrada nas profundezas do Labirinto e trazida à Catedral Superior.

Eles injetavam sangue celestial em cobaias, criando monstros como os Cérebros Vivos.

A Escola de Mensis e os Rituais Profanos

Já a Escola de Mensis, liderada por Micolash, mergulhava em rituais profanos em Yahar’gul, a Vila Invisível, tentando invocar Mergo e romper o véu entre os mundos.

Os Grandes Seres: arquitetos do caos

Os Grandes Seres são o cerne do horror de Bloodborne. Ebrietas, com seus tentáculos e aura de tristeza, foi abandonada por seus iguais, mas ainda concede visões ao Coro.

Amygdala, com seus olhos que tudo veem, vigia os limites da sanidade.

Rom, a Aranha Vacuosa, é um caso à parte: transformada por Willem para selar os Pesadelos, ela é uma barreira frágil contra a verdade. Quando você a mata no Lago da Lua, o céu se rasga, revelando as Amygdalas e o terror que Willem tentou esconder.

A Presença da Lua, no entanto, é o verdadeiro titereiro. Ela guia os caçadores, sussurrando através do Sonho, e usa a Noite de Caça como um palco para seus desígnios.

O Filho de Oedon, um Grande Ser invisível que impregnou a Rainha Yharnam e outras, como Arianna de Cathedral Ward, representa o poder intangível desses deuses.

Cada Grande Ser é um fragmento de um cosmos indiferente, onde a humanidade é apenas um experimento falho.

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