Geração processual é quente estes dias. A capacidade de descarregar parte da carga de criação de conteúdo para um algoritmo é uma perspectiva atraente, especialmente quando se pode produzir resultados que são surpreendente e emocionante para os desenvolvedores e jogadores.

Mas, até agora, a discussão em torno do conteúdo processualmente gerada foi quase totalmente focada em conteúdo que, no momento em que o jogador vem junto, é uma entidade estática. geração processual de níveis, itens, talvez até mesmo caracteres ou texto sabor. Basicamente, as coisas que o jogador interage com.

Raramente falamos de como ele pode ser usado para gerar como os jogadores interagem com o mundo do jogo.

Gamasutra falou com três desenvolvedores que estão fazendo um trabalho interessante com o movimento de caráter processual. Eles ofereceram pistas interessantes sobre os desafios e apelo deste método.

Ubisoft Reflections ‘ Grow Início  estrelas um robô , broto, cujos movimentos empregam animação procedural. Eles jogador dirige BUD ao redor, mas a forma como os pés tocam o solo e seus membros no flop ao redor é gerado em tempo real, e não através de um número limitado de ciclos de animação pré-planejados.

Este tipo de movimento processual é bastante diferente do que um jogo como vinculação de Isaac ouSpelunky está fazendo com a geração de nível processual.

“Geração nível processual leva complexos e muitas vezes bastante estruturados conjuntos de regras e cria um ambiente envolvente e interessante para explorar”, explica Andy Buck, o programador sênior em crescer inicial . “Movimento processual, por outro lado, tem uma série de sistemas matemáticos dinâmicos e leis físicas, juntamente com as intenções do jogador expressa através do gamepad, e visa criar um movimento personagem crível em tempo real.

“Um depende de jogo e nível de design, e os outros objectivos para criar uma experiência de controle personagem agradável e envolvente.”

movimento de caráter processual pode exigir que você a repensar o layout do seu mundo de jogo.

Claro, vai processual não significa confiar todo o trabalho de design de jogo a um algoritmo. Para níveis processualmente geradas, o desenvolvedor deve adicionar restrições para garantir que nada thta é criado é obtuso ou insolúvel. Com o movimento processual, esse problema é invertida. Quando você remove o controlo apertado sobre como o personagem se move ou poligonais, os níveis precisam ser adaptados aos potenciais movimentos de caráter.

“Tivemos que mudar a mentalidade do nosso processo de design.” Buck continua. “Pensando mais sobre problemas em aberto, ao contrário de quebra-cabeças de um solução. Permitindo que o jogador superar um desafio, fazendo algo que pode sentir é uma exploração ou uma abordagem não convencional certamente desempenha para isso. Os jogadores devem estar pensando como eles podem superar um problema ou obstáculo, e não como eles acham que o designer criou-lo para ser resolvido. “

Isso é algo que Itay Keren, diretor criativo na Mushroom 11 , concorda com. Mushroom 11 é um jogo em que o personagem é um blob, cuja forma é determinada a cada momento por toques de cursor do jogador, e a forma de os arredores do blob .

 Keren diz que as missões do jogo são cuidadosamente projetados para acomodar a natureza maleável do personagem. “Na maioria dos casos, os desafios próprios são predeterminados para formar o quebra-cabeças lógicos e de habilidade, deixando espaço suficiente para a auto-expressão usando a natureza processual do próprio cogumelo”, diz ele. “O cogumelo, combinada com o ambiente, produz abundância de comportamentos imprevisíveis e interessantes. “

A idéia de se render algum do controle preciso do movimento real e travessia do mundo para sistemas processuais se sente como um sacrilégio quando você entreter a idéia. Isso é especialmente verdadeiro em jogos de plataformas, que tanto Grow Início e Mushroom 11 são. Toda a experiência de jogo depende de como o movimento funciona.

O trade-off, então, está lançando o controle apertado para abrir o espaço possibilidade. “Movimento processual nos dá acesso completo a cada localização possível no mundo do jogo,” Buck continua. “E absoluta flexibilidade para explorar como podemos atravessar esse mundo sem ter que considerar os custos de criação de animações. Se queremos considerar como diferentes passo comprimentos de alturas de salto pode parecer, nós apenas mudar um único valor, em vez de pedir um animador para ir para o esforço de animar tudo para nós cada vez. Ele basicamente encolhe horas ou dias de trabalho em segundos “.

Esta abordagem eficiente iterativa funcionou bem para Joel McDonald, criador de Prune , ajudando-o a criar tons distintos e humores para as diferentes áreas do seu quebra-cabeças de horticultura. “Por exemplo, para evocar uma falta de controle e senso de intriga na seção subterrânea de Prune , eu usei meu ajuste botões para criar um sinuoso, videira-like que se desenrola lentamente seus ramos como rasteja em direção à luz.

No entanto, quando eu pergunto McDonald que ele acha atraente sobre a possibilidade de usar o movimento processual, a eficiência não é o que ele cita. “Eu acho que é simplesmente novo e diferente”, diz ele. “Também acho que o obriga a estar consciente sobre como você se move.”

McDonald diz que ele realmente gosta de ocasionalmente ter que pensar em como se mover em torno de um espaço e não basta pressionar um botão. ” Track & Field foi um dos primeiros jogos que me lembro de jogo que deu a entender nesta direção ;: acrescenta.” Mais recentemente, jogos de Bennet Foddy são definitivamente conhecido para isso – mais notavelmente . Quo , Minha teoria é que “o movimento processual jogos ‘tendem a trabalhar da mesma maneira fundamental “.

Keren oferece um sentimento similar. “Você dá-se o controle direto sobre o cogumelo, a fim de ganhar o controle sobre sua forma”, ele diz: “Um fã chamou de ‘massageando uma nuvem.’; essa é a minha descrição favorita do jogo. As possibilidades, mesmo antes de enfrentar qualquer desafio, já são infinitas.Quando você aplica até mesmo os desafios mais básicos como movendo-se ou subir por cima de obstáculos, você percebe o quão versátil esta criatura pode ser. “

Todos os três desenvolvedores oferecem variações sobre este conceito de surpresa e deleite puramente através do método de movimento. Quando tudo nem sempre é completamente precisa e enlatados, você tem a oferecer ao jogador a oportunidade de surpreender a si mesmos e do mundo do jogo com um método não convencional de locomoção. Crescer Início da BUD pode se agarrar e escalar sobre qualquer superfície, seja ela vinha, rock ou grama, que permite aos jogadores todos os tipos de avenida de navegar seu caminho através de, e para cima, o mundo. Da mesma forma, o cogumelo em Mushroom 11 pode ter certas restrições, mas a sua forma tenaz e imprevisível de floração na mesma massa, apenas com uma forma diferente, provoca regularmente surpresa e maravilha.

Fundamentalmente, o movimento processual é uma forma confusa de deixar um jogador navegar um espaço, mas que os obriga a aprender os seus movimentos de caráter, ao invés de apenas o botão faz o quê.Outro bom exemplo é o brilhante Starseed Pilgrim , que, apesar de terem um carácter convencional controlado, carrega-lo com o plantio de sementes do mundo que irrompem de formas imprevisíveis, mas não totalmente desconhecidas. Gerenciando que o caos é uma grande parte do que torna o jogo desafiador e surpreendente, mas também eminentemente fresco.

“Tome este esquema movimento irracional e torná-lo intuitivo, mesmo inconscientemente.” Entusiasma Keren. “Usar a natureza imprevisível a sua vantagem. Quase todos os quebra-cabeça em cogumelo 11  tem uma interação que é único. Mesmo elementos que você já viu em outros jogos, como plataformas, bolas de fogo ou foguetes ficar completamente novas interpretações quando você pode usar a sua forma para apertar ou puxar, ou quando você percebe que a destruição não é apenas um perigo mortal, mas às vezes pode ser um inevitável ferramenta, útil. “