Shuhei Yoshida: ‘Joguei The Last of Us Factions e foi ótimo’
- Gustavo Santos
- 4 semanas atrás
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Shuhei Yoshida, ex-presidente da Sony Interactive Entertainment, revelou que ficou impressionado com a qualidade de The Last of Us Factions, um projeto multiplayer da Naughty Dog que foi cancelado após discussões com a Bungie sobre os desafios de criar jogos de serviço ao vivo. Apesar do cancelamento, Yoshida destacou que a experiência adquirida pode beneficiar futuros projetos e reforçou a liberdade criativa dos estúdios first-party da Sony.
Shuhei Yoshida, ex-líder do PlayStation, revelou sua experiência jogando The Last of Us Factions, um projeto que nunca chegou a ser lançado. Apesar do cancelamento, ele achou o jogo incrível e compartilhou suas impressões em uma entrevista recente.
Shuhei Yoshida e suas impressões sobre o jogo
Durante uma conversa no podcast Sacred Symbols+, Shuhei Yoshida, ex-presidente da Sony Interactive Entertainment, expressou sua empolgação ao jogar The Last of Us Factions. Ele destacou que a ideia de um modo multiplayer surgiu inicialmente da própria Naughty Dog, que estava entusiasmada em expandir a experiência da aclamada franquia.
Yoshida afirmou que, ao experimentar o jogo, ele ficou impressionado com a qualidade e o potencial do que poderia ter sido. Ele comentou que a equipe da Naughty Dog tinha um desejo genuíno de criar algo inovador e envolvente, mas que, após uma análise cuidadosa em colaboração com a Bungie, perceberam que o desenvolvimento de um jogo de serviço ao vivo exigiria um comprometimento significativo que poderia desviar recursos de outros projetos importantes, como Intergalactic: The Heretic Prophet.
Yoshida mencionou: “A ideia para The Last of Us Online veio da Naughty Dog e eles realmente queriam fazê-lo. Mas a Bungie explicou [a eles] o que é preciso para fazer jogos de serviço ao vivo, e a Naughty Dog percebeu, ‘Oops, não podemos fazer isso!'” Essa reflexão demonstra a complexidade envolvida na criação de jogos multiplayer e a necessidade de um planejamento estratégico para garantir o sucesso de um projeto.
Apesar do cancelamento do jogo, Yoshida acredita que a experiência adquirida durante o desenvolvimento pode beneficiar futuros projetos da Naughty Dog. Ele ressaltou que, embora a Sony tenha uma direção clara, não há pressão direta sobre os estúdios para se concentrarem em jogos de serviço ao vivo. Em vez disso, os desenvolvedores têm a liberdade de criar experiências que acreditam ser melhores para seus públicos.
Yoshida finalizou suas impressões afirmando que é uma pena que The Last of Us Factions não tenha chegado ao público, mas sua jogabilidade e conceito demonstram a capacidade da Naughty Dog de criar mundos imersivos e histórias envolventes. Para ele, a incerteza sobre o potencial sucesso do jogo é um lembrete de que, na indústria de jogos, nem todos os projetos podem ver a luz do dia, mas cada um deles traz lições valiosas.
O que levou ao cancelamento de The Last of Us Factions
O cancelamento de The Last of Us Factions foi uma decisão estratégica da Naughty Dog, que, após avaliar o projeto, optou por concentrar seus esforços em jogos single-player. A ideia de criar um multiplayer para a franquia surgiu com grande entusiasmo, mas a análise interna revelou desafios significativos que poderiam comprometer a qualidade e a visão da equipe.
Shuhei Yoshida comentou que, embora a Naughty Dog tivesse uma forte vontade de desenvolver o modo online, a conversa com a Bungie trouxe à tona a realidade dos jogos de serviço ao vivo. A Bungie, conhecida por seu sucesso com títulos como Destiny, explicou que criar um jogo desse tipo não é apenas sobre a jogabilidade, mas também requer um suporte contínuo e uma estrutura robusta para manter os jogadores engajados ao longo do tempo.
Yoshida destacou que, após essa conversa, ficou claro para a Naughty Dog que o compromisso necessário para um jogo de serviço ao vivo poderia desviar a atenção de outros projetos que também eram muito aguardados, como Intergalactic: The Heretic Prophet. Essa decisão reflete um entendimento mais amplo da indústria, onde o foco em um tipo de jogo pode impactar a capacidade de um estúdio de manter sua identidade e qualidade.
Além disso, o ex-líder do PlayStation enfatizou que, apesar de a Sony ter uma direção em relação aos jogos de serviço, os estúdios first-party não foram forçados a seguir esse caminho. A abordagem é mais sobre observar as tendências e adaptar projetos para aumentar as chances de aprovação e suporte da empresa. Essa dinâmica permite que os desenvolvedores explorem suas visões criativas sem a pressão de se conformar a um modelo específico.
Infelizmente, a decisão de cancelar The Last of Us Factions deixou muitos fãs se perguntando como seria a experiência multiplayer dentro desse universo rico. Embora não possamos saber se o jogo teria sido um sucesso, a Naughty Dog continua a ser reconhecida por sua capacidade de contar histórias profundas e criar experiências envolventes, tanto em jogos single-player quanto em potenciais futuros projetos.