Produtor de Final Fantasy XVI confirma que não há planos para DLC

  • Bianca Jurado
  • 2 anos atrás
  • Copiar link

Naoki Yoshida, produtor de Final Fantasy XVI, afirmou que não há intenção de lançar DLC.

Em uma entrevista ao Game Informer, Yoshida declarou que o jogo será uma experiência única, embora haja a possibilidade de expansões caso os jogadores se encantem pelo mundo de Valisthea.

A ausência de DLC demonstra o comprometimento da equipe de desenvolvimento em entregar uma história completa neste jogo, respondendo às críticas recebidas em títulos anteriores da série.

“É um jogo único”, disse Yoshida. “Estamos pedindo aos jogadores que paguem o preço integral por esta experiência, então queremos uma experiência que seja equivalente ao valor que os jogadores vão pagar, e queremos que eles fiquem satisfeitos com o que pagaram, ou até mais.”

Ele continuou: “Não temos ideia se as pessoas vão se apaixonar por Valisthea e pela história de Clive e querer ver mais do mundo e de seus personagens. Então, embora sempre consideremos DLCs, spin-offs ou coisas do tipo, onde é possível conhecer mais sobre o jogo, primeiro queremos ver se Valisthea e Clive são realmente coisas que os jogadores ao redor do mundo querem ver mais, para então tomar essa decisão.”

A ausência de planos para DLC contrasta fortemente com o padrão estabelecido pelos jogos mais recentes da Square Enix. Final Fantasy 7 Remake recebeu o DLC Intergrade, Final Fantasy 13 foi expandido em uma trilogia e a história de Final Fantasy 15 foi amplamente criticada por ser incompleta, posteriormente sendo complementada com pacotes de DLC.

Além disso, em outra entrevista ao Game Informer, Yoshida abordou a exclusividade do jogo para o PlayStation 5 – a equipe simplesmente preferiu a oferta da Sony após analisar todas as opções.

“Final Fantasy, sendo uma das franquias muito importantes da Square Enix, ao lado de Dragon Quest e da série Kingdom Hearts – quando começamos o desenvolvimento, abordamos várias plataformas, várias empresas, sobre o lançamento do jogo. E quando as abordamos, elas nos apresentam suas ofertas”, disse Yoshida.

“Isso dito, do ponto de vista do desenvolvedor e do programador, limitar o desenvolvimento a um único sistema não só facilita para nós, mas nos permite otimizá-lo. E isso nos permite maximizar o desempenho para aquele sistema específico, porque estamos nos concentrando apenas nele.”

Veja postagens relacionados

  • Quem foi o responsável por criar o controle de videogame como conhecemos hoje?

    Quando pensamos em videogames, é impossível não lembrar do controle — o dispositivo que traduz nossos comandos para o mundo virtual. Mas afinal, quem foi o responsável por desenvolver o controle de videogame no formato que usamos atualmente? Vamos explorar essa história e entender como a tecnologia evoluiu até chegar nos modelos modernos. A origem do controle de videogame Os primeiros videogames, na década de 1970, tinham controles extremamente simples. O Magnavox Odyssey (1972) foi o pioneiro, trazendo dois controladores…
    Saiba mais
  • Yu-Gi-Oh Switch: Coleção dos Primeiros Dias por Apenas $20

    A coleção Yu-Gi-Oh para Nintendo Switch traz nostalgia e diversão a um preço incrível de apenas $20!Os fãs do icônico jogo de cartas poderão reviver momentos marcantes enquanto jogam no console. O que é a coleção Yu-Gi-Oh?A coleção Yu-Gi-Oh para Nintendo Switch é uma compilação que traz de volta os melhores momentos do famoso jogo de cartas que conquistou gerações. Lançada para celebrar a longa história da franquia, essa coleção inclui cartas clássicas e modos de jogo que vão fazer…
    Saiba mais
  • Geração Z Gasta Menos com Games: O Que Isso Significa?

    A Geração Z está mudando a forma como consome games, gastando cada vez menos com eles. Dados recentes mostram uma queda alarmante nos investimentos dessa faixa etária no setor, que pode ter sérias consequências para a indústria. Mudança no Consumo de GamesA mudança no consumo de games pela Geração Z é um fenômeno que não pode ser ignorado. Nos últimos anos, essa faixa etária, que abrange jovens nascidos entre 1995 e 2010, tem demonstrado um comportamento de compra distinto, priorizando…
    Saiba mais