Como a Blizzard se prepara para soltar um metafórico e literal gorila de 800 libras no florescente gênero herói atirador com o lançamento do Overwatch , tem sido vale a pena observar como a aprendizagem da Blizzard de seus títulos anteriores , enquanto também a construção de um espaço em um novo gênero. Ou mais ao ponto, como é que uma empresa conhecida por jogos de estratégia e RPG on-line fazer um balanço gigante para os atiradores de primeira pessoa?

No PAX Oriente, falamos com Overwatch  assistente do diretor jogo Aaron Keller para aprender sobre sua transição de construção de masmorras e zonas emWorld of Warcraft para projetar os campos de batalha de Overwatch .

Algumas dessas lições se mostraram mais óbvia, como o uso do fluxo zona de World of Warcraft para ajudar mapas orientada por objectivos forma em Overwatch.B ut acordo com Keller, tudo, desde como Warcraftjogadores quebrou navegação para a mentalidade contra-jogo de MOBAs dirigiu elementos de seus novos mapas.

Aulas herói conduzem diferenças

Keller começou a trabalhar com a Blizzard no original World of Warcraft  em dungeons e cidades, em seguida, mudou-se para trabalhar em zonas exteriores para o Wrath of the Lich King expansão, antes de passar para o MMO cancelada Titan e depois Overwatch .

Em World of Warcraft, diz ele, jogador de fluxo através de uma zona foi uma das tarefas mais importantes para dominar, uma vez que as grandes, espaços exagerados oferecido aos jogadores a oportunidade de explorar em um milhão de direções.

“Eu ainda me sentia como se eu queria trazer essa mentalidade estrada sobre a  Overwatch “, diz Keller, referindo-se aos chamados “mestres de estradas” em World of Warcraft que poderiam habilmente vento jogadores para vistas altas e novas áreas. “Eu quero que você seja capaz de entrar no mapa e ver a estrada principal que você deveria tomar.” Esta mentalidade influenciou a forma de de Overwatch mapas orientada por objectivos, que tendem a jogar mais como Team Fortress 2do que a perfeição motivos matando simétricas de halo ou Quake. 

Mas mesmo com esse sentido de fluxo dirigindo o design, Keller diz um novo desafio para trabalhar nesses espaços primeira pessoa foi representando a escala das zonas, e como isso afetaria as combinações possíveis de tiroteios entre 21 personagens com habilidades únicas.

Um personagem como Widowmaker , por exemplo, precisa de longas distâncias e grandes linhas de visão para implementar adequadamente suas habilidades de atirador, enquanto o curto alcance da ceifeira ou expulsos-corpo a corpo Reinhardt precisa espaços apertados para tirar proveito de suas habilidades.

Isso é um longo caminho desde os espaços de caracteres agnóstico mais de World of Warcraft , que dependiam muito mais nas capacidades do inimigo, em seguida, espaço físico para moldar o fluxo de determinada batalha.

Aproveitando-se da exploração de jogador

Se você jogou qualquer um dos World of Warcraft mapas Keller trabalhou, você provavelmente vai se lembrar de como os jogadores iriam compartilhar histórias sobre a escalada encostas quase verticais, à procura de segredos na antiga Ironforge e tentando descobrir o que estava por trás de algumas paredes escondidas.

Keller ri essas memórias, lembrando como ele e sua própria equipe abusou um bug onde os jogadores poderiam polegadas até encostas e árvores, indo para trás na versão beta do jogo. Observando como os jogadores empurrar a borda de uma zona influenciou seus sentidos projeto ao longo do tempo.

“Lembro-me logo no início, eu era restritivo com onde eu iria permitir que os jogadores vão”, diz Keller.Alguns dos que transitam em estágios iniciais de desenvolvimento em Overwatch . “Em Temple of Anubis, que era o nosso primeiro mapa, eu não iria deixá-lo ir muito alto. Eu estava preocupado com as pessoas ficando muito grande de uma vantagem “.

Keller descreve como a abertura de Temple of Anubis foi construído para ter um ponto de estrangulamento maciça fora do portão de abertura, com duas estátuas de Anubis com vista para os jogadores ofensivos como eles correram para fora da zona de abertura. “Eu tinha um teto de colisão em que você não pode ir em cima deles. E Jeff Kaplan, (Overwatch ‘s diretor do jogo chumbo) me incentivou a removê-lo. Eu estava tão assustada que snipers iria ficar no topo e dominar lá de cima, e você pode chegar lá em cima como um franco-atirador “.

Previsões de Keller sobre snipers como Widowmaker ou Hanzo tornando-o para o topo provou precisas, e ele diz que se sente fresco e poderoso para tomar essa posição. Mas seus medos foram aliviados por uma realização simples: é um lugar realmente terrível para snipe de. “Ele não tinha nenhuma das implicações negativas a ele que eu estava temendo, mas tinha todas as positivas”, diz ele com um tom um pouco aliviado. É uma experiência que levou ele e sua equipe para prestar atenção para onde os jogadores tentam ir, mesmo que não está em algum lugar os devs originalmente destinados a eles para ir.

Mapas como ferramentas para contra-jogo

Mas, claro, com toda a MOBA influenciar Blizzard tem vindo a explicar é cozido no Overwatch , valeu a pena perguntar como o mapa designers estão participando de destaque do gênero no contra-jogo – ou seja, projetar movimentos e personagens de tal forma que há uma maneira para contrariar deliberadamente jogada de outro jogador, e posteriormente sendo possivelmente capaz de contrariar esse contador.

Keller abre esta discussão dizendo que Blizzard projetado para alguns contadores deliberadas, eles preferem evitar qualquer um dos contadores de disco rígido que podem ser encontrados em League of Legends .

Para ajudar a executar esta, espaços mapa são muitas vezes uma ferramenta para ajudar os personagens de equilíbrio quando o seu nível de energia está acontecendo fora das cartas. Keller descreve o trabalho em dois personagens baseados em torreta,Bastion e Torbjörn , que roped na equipe mapa projeto para ajudar a equilibrar o que eram considerados dois heróis dominaram em diferentes pontos. “Começamos a perceber, em primeiro lugar, o que é necessário fazer algumas alterações para os próprios heróis, mas em segundo lugar, eles eram realmente poderoso em certas áreas do nosso jogo.”

“No Templo de Anubis, o segundo ponto, você tem que tomar é aquele em que você entrar no templo, então tivemos que fazer alterações em todo o templo para fazer esses heróis não tão dominantes quanto eles.”

A liberdade de ajustar  de Overwatch  mapas e modos de ajustar o equilíbrio de caráter é uma ferramenta de design Keller e seus colegas têm acesso muito mais fácil, em seguida, MOBAs, em que que os jogadores confiam no mapa fixo projetar a forma como uma estrela do basquete depende de seu conhecimento íntimo de as medições precisas da corte,

Estes desafios certamente não são exclusivos para Overwatch -a poucos pontos de Keller certamente poderia aplicar-se a  Team Fortress 2 . Mas o DNA dos trabalhos anteriores da Blizzard fornece mapa interessante de como a empresa se aproxima de problemas de design em um gênero totalmente novo, e mostra o que grande desafios que terá de superar nos próximos meses. Se ele está atravessando planícies de Azeroth ou rolar para baixo Route 66 armas em punho, Keller e seus colegas parecem ter um conjunto de ferramentas familiar para ajudar a resolver novos problemas, independentemente do gênero.

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